Los móviles están
ayudando a popularizar la realidad virtual y a hacer que sea cada vez más
potencialmente recurrente.
La realidad virtual se ha convertido no solo en una cuestión
de moda sino que, además, se ha convertido en un elemento con muchísimo
potencial para las marcas a la hora de conectar con sus potenciales
consumidores. Ahora que todo el mundo habla del papel del contenido en las
estrategias de marketing de las empresas, la realidad virtual permite llevar
todo ello un paso más allá y posibilita crear contenidos mucho más memorables,
mucho más eficientes y mucho más interesantes.
Los consumidores están, además, cada vez más interesados en
la realidad virtual, lo que los hace mucho más receptivos a esos contenidos.
Como recuerdan en un análisis en The
Drum, en el último año el interés de los consumidores por la realidad
virtual se ha multiplicado por cuatro, como demuestran los ratios de búsquedas
online sobre el tema.
Todo este conjunto de factores hace que la realidad virtual
esté viviendo un momento muy atractivo para las marcas y para la creación de
estrategias y que esté, igualmente, en uno de esos momentos en los que parece
inevitable que vaya a tener un efecto directo sobre cómo funcionan las cosas y
cómo actúan las marcas. La realidad virtual cambiará muchas cosas y modificará
otras muchas, teniendo un impacto directo sobre cómo actúan y cómo conectan las
marcas con los consumidores. Ciertos elementos harán, además, que la realidad
virtual modifique por completo la estrategia de marketing de entretenimiento de
las compañías.
El contenido correcto
para la audiencia adecuada y en el momento justo
Uno de los elementos clave a la hora de hacer campañas de
realidad virtual es el saber escoger el momento exacto en el que se va a servir
y a quién se va a servir. Como apuntan en el análisis, la clave para triunfar
en la realidad virtual está en ser capaces de encontrar a la audiencia que
quiere realmente usar la realidad virtual y el contenido que les va a interesar
y con el que van a conectar.
¿Qué implica esto? Las compañías tienen que hacer
investigación de mercado y necesitan saber cómo crear historias que realmente
conecten. Es decir, hay que crear una historia que permita crear engagement y
una historia que resulte correcta para la realidad virtual, que funcione en ese
entorno. Al fin y al cabo, si el contenido no encaja realmente con la realidad
virtual la experiencia no funcionará. Pero si se logra saltar todos estos
problemas y si se consigue ofrecer el contenido adecuado para la audiencia
correcta y el momento adecuado se logran muy buenos resultados.
Se estimulan los
sentidos
Cuando se accede a un contenido de realidad virtual, no se
está accediendo únicamente a un contenido, se está accediendo a mucho más.
Cuando se están experimentando esos contenidos, se están también experimentando
otros elementos: se están experimentando emociones. A la hora de consumir estos
contenidos, los sentidos también entran en juego. No solo recibimos una
información o vemos una información también percibimos otras cosas a través de
otras funcionalidades.
A medida que los dispositivos evolucionan y a medida que los
fabricantes de terminales de visionado de realidad virtual trabajan para
mejorar cómo percibimos elementos como la presión o las sensaciones de calor y
de frío, la experiencia se va haciendo muchísimo más inmersiva. El espectador
no está, por tanto, solo viendo, sino que está comprometiéndose con el entorno,
está viviendo lo que está viendo y haciendo. Esto hace que la experiencia de
consumo de ese contenido sea de mucha más calidad y, sobre todo, mucho más
memorable.
El presupuesto no es
un problema tan grave
Como apuntan en el análisis, una de las cuestiones que se
asocian a la realidad virtual desde el minuto cero es que es algo muy caro de
hacer. Para poder sacar partido a la realidad virtual, hay que tener grandes
presupuestos y hay que ser capaz de invertir elevadas cantidades de dinero.
Esto es, en cierto modo, cierto. Crear una gran experiencia de realidad virtual
implica hacer algo muy a lo grande.
Sin embargo, no todo el mundo necesita hacer algo tan grande
y no es que no exista opciones mucho menos caras a las que pueden echar mano
las marcas y crear experiencias igualmente memorables. El vídeo en 360º, por
ejemplo, puede no solo funcionar muy bien sino que es además algo que es cada
vez más fácil de producir y de hacer (YouTube y Facebook están potenciándolo) y
con el que las marcas pueden conseguir muy buenos resultados.
Los móviles han hecho
que la realidad virtual sea altamente accesible
Los móviles están ayudando a popularizar la realidad virtual
y a hacer que sea cada vez más potencialmente recurrente. La realidad virtual
se ha hecho accesible, ya que el uso de apps y la aparición en el mercado de
ciertos modelos de gafas (como son las Google Cardboard) han permitido que
muchas audiencias que de otro modo no podrían estén ahora accediendo a la
realidad virtual de un modo mucho más simple y mucho menos complejo. Desde el
salón de la propia casa ya se puede acceder a la realidad virtual y ya se
pueden consumir esos contenidos.
La realidad virtual
crea nuevas oportunidades para el streaming en directo
El streaming en directo se ha convertido en una de las
últimas tendencias y en una de las que las marcas están visualizando con más
interés. Las redes sociales no han hecho más que lanzar y lanzar herramientas
para crear estos contenidos y para compartirlos con el mundo, generando un pico
de interés por los mismos. Añadir una capa de realidad virtual a los mismos no
solo hace que los contenidos funcionen a otro nivel, sino que hace además que
sean mucho más atractivos, con mucho más potencial para el engagement y mucho
más, por tanto, potencialmente efectivos.
El potencial a la hora de crear contenidos que abren es
también inmenso. Gracias a la realidad virtual, prácticamente se pueden hacer
todas las cosas que se le puedan ocurrir al responsable del streaming.
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