Augusto Costanzo
Esta tecnología rompedora, en la que las start up son las
grandes protagonistas, promete revolucionar el plano empresarial. Conscientes
de ello, las grandes compañías han sacado la chequera en EEUU y podrían hacerlo
en España.
Un operario de Thyssenkrupp recibe la llamada de su jefe.
Tiene que reparar uno de los pasillos rodantes del aeropuerto. El problema es
que este sistema, en apariencia sencillo, tiene detrás una compleja maquinaria
en la que resulta muy difícil localizar la pieza averiada. Sin embargo, el
operario saca el móvil y abre una app de realidad aumentada desarrollada por
Neosentec, una start up asturiana. La aplicación le permite visualizar la
máquina que tiene enfrente y, con este telón de fondo, superpone varias
imágenes que le señalan dónde está exactamente la avería y cómo solucionarla.
Este es un ejemplo real de las múltiples aplicaciones que
tiene la realidad aumentada, una de las tecnologías más rompedoras en la
actualidad. Este sector, en el que las pymes son las grandes protagonistas,
promete revolucionar el mundo empresarial, desde la industria 4.0 hasta el marketing
en punto de venta.
La caza virtual
En realidad, esta innovación de tintes futuristas no se basa
en una sola tecnología, sino que engloba varias (como el machine learning, la
geolocalización y la visión artificial, entre otras) con el objetivo de
superponer elementos virtuales sobre el mundo real. El ejemplo por antonomasia
es el de Pokemon Go, una app que hizo furor hace un par de años (llegó a
obtener más de 800 millones de descargas). El juego consiste en cazar criaturas
virtuales que se esconden en el mundo real y que sólo se pueden visualizar a
través del móvil.
El fenómeno perdió fuelle al cabo de los seis primeros meses,
pero sirvió para acercar el concepto de realidad aumentada al gran público. Las
grandes compañías tomaron nota de su potencial y en 2017 comenzaron a poner
toda la carne en el asador. De este modo, gigantes como Apple, Microsoft,
Facebook y Google han pagado cuantías millonarias para hacerse con las start up
más punteras en este ámbito, como Oculus Rift, Eyefluence, Metaio, SensoMotoric
Instruments y Flyby Media.
Una de las operaciones más sonadas ha sido la de Magic Leap.
La compañía, con sede en Florida (EEUU), ha recabado la friolera de 2.300
millones de dólares, por lo que se ha alzado con el título de la start up más
financiada de la historia.
Y el boom inversor en este tipo de empresas no ha hecho más
que empezar. Según estimaciones de Deloitte, la inversión en el sector se
multiplicará por 20 entre 2017 y 2022 y el 50% de las grandes empresas europeas
tendrá una estrategia específica en este ámbito en 2020.
¿Es desmesurado el interés de la comunidad inversora? Los
expertos creen que no. Digi-Capital pronostica que la realidad aumentada
generará unos ingresos de 85.000 a 90.000 millones de dólares en 2022. Y es que
este tipo de tecnología permite aplicaciones absolutamente variadas en todo
tipo de sectores, desde el turismo y la industria del entretenimiento, hasta la
cirugía de precisión, el manejo y reparación de maquinaria industrial, el
sector educativo e incluso la decoración de interiores. De hecho, Ikea acaba de
lanzar una aplicación de realidad aumentada para que el cliente pueda
visualizar cómo quedarían los muebles en el salón de su casa.
Además, la realidad aumentada supone una poderosa
herramienta para el marketing, ya que permite crear experiencias inmersivas en
puntos de venta y todo tipo de eventos corporativos.
El sector en España
Las grandes compañías aún no han sacado la chequera en
España, pero los expertos creen que es cuestión de tiempo. "Todavía no han
entrado en el capital de las start up pero sí son sus clientes y todo el
desarrollo futuro del sector seguro que desembocará en adquisiciones en la
medida en que los servicios que se desarrollen a través de realidad aumentada
cobren importancia para las marcas", señala Nacho de Pinedo, CEO de la
escuela de negocio digital ISDI.
En opinión de este experto, las start up españolas no tienen
nada que envidiar a sus homólogas en otros países. "Se trata de compañías
que trabajan con la realidad aumentada para clientes de todos los sectores, sin
una especialización concreta, abiertas a las necesidades de las empresas. Están
creciendo muy deprisa y son muy valoradas en otros países donde somos un
referente de creatividad", comenta De Pinedo.
Uno de los aspectos que han propiciado el auge de esta
tecnología en nuestro país es la evolución de los smartphones. "La
realidad aumentada tiene una ventaja frente a la realidad virtual y es que
tecnológicamente su expansión está ligada a la del móvil, que es un elemento de
elevada penetración en España. En cambio, la realidad virtual requiere todavía
del abaratamiento de los dispositivos de visualización para que pueda
popularizarse", comenta Antonio Saborido, director de Wayra, la
aceleradora de proyectos tecnológicos de Telefónica.
Detrás de este tipo de empresas se encuentran emprendedores
con un marcado perfil tecnológico (habitualmente licenciados en ingeniería o
informática) y que en muchos casos apenas superan la treintena.
Éstos fueron los pioneros, pero aún queda nicho de mercado
por explotar. "Se esperan 100 millones de usuarios y la creación de
150.000 puestos de trabajo en los próximos años, lo que lo convierte en uno de
los segmentos para emprender más atractivos", afirma De Pinedo.
Centros comerciales
que hablan
¿Se imagina entrar en el Club del Gourmet de El Corte Inglés
y que un 'holograma' aparezca para darle la bienvenida? Aunque suene a ciencia
ficción, esta tecnología será una realidad a partir de este otoño y ha sido
desarrollada por una 'start up' sevillana, Adwalk.
"Transformamos los espacios con soluciones de realidad aumentada que los
usuarios pueden visualizar sin necesidad de utilizar ningún dispositivo",
comenta Tomás López, CEO de la empresa.
Esta tecnología, patentada en 2015, es capaz de captar
rasgos del cliente como la edad y el sexo, lo que permite realizar campañas de
publicidad segmentadas. Además, es capaz de detectar movimientos básicos del
usuario (por ejemplo, cuando levanta un brazo), de modo que puede interactuar
con las imágenes.
Como explica López, este sistema se puede usar para mejorar
la experiencia del cliente en centros turísticos y culturales. Y, por otra
parte, abre todo un campo de posibilidades para los anunciantes en centros
comerciales o establecimientos como restaurantes y discotecas.
La empresa ha levantado 460.000 euros en sus dos primeras
rondas de financiación. Cuenta con clientes en España, Francia y Reino Unido y
planea abrir mercado en EEUU.
El 'Android' de la
realidad aumentada
Aunque se fundó hace apenas cuatro años, Neosentec es una de las pioneras en
el campo de la realidad aumentada en nuestro país. "Al principio tocaba
explicar qué era y en qué se diferenciaba de la realidad virtual, pero ya
no", recuerda Pedro Javier Sáez, uno de los socios fundadores.
La empresa ha desarrollado proyectos de marketing
experiencial e industria 4.0. Como botón de muestra, sus contenidos han
permitido amenizar la estancia de los niños hospitalizados en la Cruz Roja y
también han ayudado a los operarios de Thyssenkrupp a localizar piezas averiadas
en los entresijos de una máquina.
Además, en los últimos años estos tres ingenieros
informáticos han desarrollado una herramienta propia, Onirix, que permite crear
proyectos para clientes de forma rápida y sencilla. La idea es comercializar
esta herramienta entre otras empresas de 'software'. "No nos preocupa
crear competencia. Nuestro objetivo es situarnos un paso por encima en la
cadena de proveedores. Ser como el Android de la realidad aumentada", dice
Sáez.
La 'start up' asturiana ha reunido 400.000 euros de
financiación entre inversores privados y ayudas públicas. De cara a 2019 planea
dar el salto internacional.
Simuladores para
alumnos de medicina
Nada más acabar la carrera de ingeniería informática,
Santiago González obtuvo una beca con la que pudo poner en marcha su proyecto
empresarial. "Tenía claro que la realidad aumentada era un sector que no
existía, pero que iba a crecer", comenta. Cinco años más tarde ha
conseguido empalmar esta beca con diversas ayudas y premios, lo que le ha permitido
financiar al 100% la actividad de su empresa, Arsoft, sin necesidad de recurrir a
inversores privados.
La especialidad de la compañía salmantina es la creación de
dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual tanto para la industria
4.0 como en el ámbito médico. En este sentido, la 'start up' ha desarrollado un
simulador quirúrgico para alumnos de medicina en colaboración con VisualMed
System, un grupo de investigación de la Universidad de Salamanca.
Actualmente, Arsoft cuenta con siete empleados aunque prevé
duplicar la plantilla a final de año con la realización de "un proyecto
que llevará la realidad aumentada y la virtual al día a día del ámbito
médico", anticipa González.
A partir de ese momento, la empresa, que cuenta con clientes
en el exterior, sobre todo en Sudámérica, no descarta realizar su primera ronda
de financiación.
La alta tecnología
entra en las aulas
Augmented Class es
un ejemplo de intraemprendimiento en el seno de una 'start up'. El proyecto
nació en 2014 bajo el paraguas de una compañía de realidad aumentada y realidad
virtual, CreativiTIC, que había sido fundada apenas tres años antes. El foco de
Augmented Class, liderado por una ingeniera de telecomunicaciones, Enara
Artetxe, y un informático, Jorge R. López, se centra en el mundo educativo.
"Queríamos crear una plataforma de realidad aumentada aplicada al mundo
educativo y que permitiera adaptar los contenidos muy fácilmente, como si fuera
un Powerpoint", explica López. "Lo que había hasta el momento eran
herramientas que permitían crear contenidos, pero eran complejas y hacía falta
tener ciertos conocimientos informáticos. La nuestra la pueden manejar tanto
profesores como alumnos", aclara.
Además, esta tecnología tiene una particularidad y es que a
diferencia de otras 'apps', no necesita 'wifi'. Para probar su herramienta, los
dos emprendedores llegaron a un acuerdo con la Universidad de la Rioja, que les
permitió poner su tecnología a disposición de los alumnos de último curso en el
grado de Educación Primaria. Desde entonces, se ha aplicado con éxito en la
Universidad del País Vasco, la Universitat Oberta de Catalunya y varios centros
de formación profesional del Gobierno de la Rioja.
Marketing visual y
'gamificación'
Cuando el ingeniero Héctor Paz y el diseñador Pedro Lozano
decidieron unir fuerzas y fundar Imascono apenas
superaba la veintena. "Él tenía una marca de camisetas y yo de realidad
aumentada, así que unimos ambos proyectos", comenta Paz. Así desarrollaron
el que fuera su primer trabajo de marketing visual, una 'app' que, cuando se
apuntaba con el móvil a la camiseta, permitía ver información ligada a las
ilustraciones.
Unos años más tarde se pusieron a desarrollar 'apps' para
terceros, siempre con el componente de marketing y de 'gamificación'. Entre los
proyectos que llevaron a cabo destaca Chromville, un juego educativo de
realidad aumentada. Con él ganaron un concurso para 'start up' y viajaron a
Silicon Valley para ampliar su formación.
Desde entonces han realizado proyectos para grandes
compañías, como Telefónica, Disney y Coca Cola. Entre sus líneas de negocio
también se incluyen trabajos ligados al márketing en punto de venta. Por ejemplo,
la creación de un 'photocall' con un espejo que incorpora realidad aumentada.
La empresa, que factura 500.000 euros y cuenta con 10
empleados, también se dirige al sector industrial con la elaboración de
sistemas de 'training' virtual.
LAS 3 DIFERENCIAS
Realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) suelen ir de
la mano, pero en realidad son tecnologías distintas.
- Visión. La
realidad aumentada transforma el entorno del usuario, mientras que la
virtual le traslada a otro escenario.
- Dispositivo.
Para acceder a la RA basta un móvil o una tablet, mientras que la RV
requiere de un visor específico.
- Finalidad.
El negocio de la RV se basa en la venta de dispositivos, mientras que la
RA tiene todo tipo de aplicaciones, ya que parte de la interacción con el
usuario.