Pokémon Go y otros
juegos son adoptados por RR.HH. para captar el ingreso de nuevo talento y
motivar a los colaboradores.
Es cierto que el desempleo está a la orden del día, sobre
todo en los más jóvenes. En esta franja, se da la paradoja de no poder
encontrar un trabajo, sobre todo de calidad, y por otro lado el hecho de que
hay empresas que desesperadamente buscan los perfiles que necesitan y no
encuentran. Son esos que llaman talentos, y una vez que los contratan, o los
tienen en la mira, intentan que se sientan como en casa. Así, de la mano de las
nuevas generaciones que se insertan en el mercado laboral y de la necesidad de
motivar trabajadores con compromiso, el juego está insertándose en el espacio
laboral.
"Desde competencias para completar datos personales
pasando por torneos para ser la primera área en entregar sus evaluaciones
anuales de desempeño hasta una nueva solución de aprendizaje social donde se
suman puntos por contribuir, generar y recomendar ideas, las estrategias
basadas en la gamification (gamificación) llegaron para quedarse y crecer
dentro de las organizaciones", asegura Claudia Cañas, Solution Specialist Manager de Oracle.
La gamificación busca aplicar mecánicas y diseño de juego en
ámbitos no lúdicos para generar un comportamiento determinado en el usuario.
"Jugar implica superar obstáculos innecesarios de forma voluntaria, lo que
significa que la actividad más tediosa del mundo del trabajo puede convertirse
en una actividad entretenida y satisfactoria aplicando las mecánicas y los
elementos de juego apropiados", dice Edgar
Gómez, CEO de la consultora chilena Prisma.
No es algo nuevo. Expertos en lo que se denomina la
psicología positiva vienen desde hace años investigando qué elementos hacen que
nos concentremos "en lo que nos motiva, en lo que nos hace felices, en lo
que nos satisface", explica Gómez.
El auge de Pokémon Go
a nivel global y local es una señal de que la adaptación de muchos procesos
laborales en juegos es lo que se viene. "Hasta hace no mucho, una manera
de atraer talento joven reacio a las entrevistas era invitar al candidato con
sus amigos, pagarle el almuerzo a todos y regalarles una remera. Hoy, en lo que
no se sabe si será una moda o una tecnología que modificará los espacios de
trabajo, ciertas empresas analizan usar direcciones de Pokegyms y Pokeparadas
en sus páginas de trabaje con nosotros", relata la ejecutiva de Oracle.
"La app-juego-red-social que ha tenido un crecimiento
sin precedente de jugadores y cuyo futuro es impredecible -bajó de su pico de
45 millones de usuarios activos a 10 millones en poco tiempo- está siendo
analizada por diversos empleadores que ven en el requerimiento de movimiento
constante y en la búsqueda cuasi real de pokemones en entornos urbanos y
cotidianos, un ingrediente que puede favorecer la atracción de jóvenes
candidatos", comenta.
Empresas de servicios profesionales o que necesitan grandes
volúmenes de fuerzas de ventas están investigando si existen puntos de interés
de esta plataforma de juegos cerca de sus oficinas, sobre todo aquellas que
buscan jóvenes en cantidades masivas, "para darle un plus al candidato y
así lograr que se acerque a las oficinas para tener entrevistas", detalla Cañas.
"Pokémon Go impactó tanto porque los jóvenes le
encontraron una razón. El juego tiene un muy claro sentido de propósito",
afirma Alejandro Melamed, director
general de Humanize Consulting.
"Los jóvenes necesitan una fuerza motriz que los
impulse y este juego es simple y abordable, tiene un tiempo de fin, metas muy
concretas, feedback inmediato, estímulo y respuesta. Todo es muy básico, pero a
la vez muy sofisticado. Además genera grupos de pertenencia y una afiliación
con otros, temas que a la Generación Y
-los nacidos entre 1980 y 1993- les interesa", continúa quien fuera
directivo de Coca-Cola, que hoy tiene su propia consultora en temas de recursos
humanos y además es orador en muchos de los eventos más importantes sobre el
tema del capital humano.
El juego -que utiliza el GPS y la cámara del smartphone a
través de la tecnología de realidad
aumentada- fomenta la colaboración. "Estimula la interacción. Une el
mundo online con el offline y contribuye a sacar a cierta franja etaria de la
pantalla del móvil o la computadora", afirma la psicóloga Sandra Di Lucca.
"Como el Pokémon puede ser atrapado entre muchas
personas no genera competitividad, sino compañerismo. Es interesante ver cómo
la gente que juega se va juntando por afinidad. En la oficina ayuda a
acrecentar los vínculos interpersonales y especialmente la relación con los
jefes, porque achica fronteras y crea oportunidades", completa Jorge Araujo, director de Nubelo, la
plataforma que agrupa freelancers con personas que necesitan de sus servicios.
Para Melamed, el
área de Recursos Humanos tiene que actualizarse en materia de contenidos y en
las metodologías para abordarlos. "En muchos casos utilizan modelos
mentales y enfoques tradicionales para problemas muy modernos. Necesitan
adquirir mayor velocidad de respuesta, capacidad de entendimiento y escuchar
más a los demás", reflexiona.
Pokémon Go, dice, "tiene un mensaje claro, contundente,
masivo, que genera una particular manera de afiliarte con otros y una modalidad
lúdica. Los trabajadores jóvenes quieren eso".
Más compromiso
La gamificacion es muy efectiva porque contribuye a que la
gente se "enganche" (lo que en inglés es engagement), "uno de
los mayores déficit que hay en las empresas por las características propias de
los jóvenes", afirma Sebastian
Levin Zeitune, uno de los fundadores de Merit, una aplicación que permite
evaluar aptitudes de candidatos y rankearlos mientras juegan videojuegos.
La manera tradicional de evaluar a un ingresante es que,
dentro del consabido test psicotécnico, complete un test psicométrico.
"Nosotros lo tradujimos a juegos de computadora. Entonces, cuando el
candidato juega, en realidad está llenando el test. "Merit permite
identificar cómo la persona se comportaría en una situación dada y no cómo dice
que lo haría", afirma.
El servicio -que es por la Web y no requiere ninguna
descarga- "busca ofrecer experiencias divertidas y motivantes para los
empleados y candidatos de organizaciones", relata.
Los fundadores de Merit son tres emprendedores de no más de
35 años promedio que, con un crédito del BID, desarrollaron durante un año su
proyecto en una incubadora en Uruguay. Ahora, tras vender el 10% del proyecto a
un fondo de inversión americano, están ingresando en una aceleradora de
empresas con sede en México para poder desarrollarlo y venderlo.
"Un sistema que promueva la evaluación de la
performance del personal -agrega Levin
Zeitune- podría ser entregar cien monedas virtuales a cada empleado a
principio de mes, y que ellos las repartan entre los colaboradores que se lo
merezcan. A fin de año, con esas monedas virtuales que juntaron podrían acceder
a algo valioso como un día más de vacaciones o lo que la empresa evalúe. No es
lo mismo que un beneficio, que viene dado. Esto hay que jugarlo, hay que
ganárselo", ejemplifica.
"La gente está desganada, poco comprometida con lo que
hace y el juego puede ayudar a cambiar esa actitud", sostiene el
emprendedor.
Pero el juego no sólo debe ser virtual. Lo presencial
también cotiza. Cañas llegó a su
oficina en Oracle, la semana pasada, y se encontró con Marty McFly y Doc Brown, los personajes de la legendaria Volver al
futuro, que estaban desde temprano en los pasillos de las oficinas impulsando a
la gente a que complete sus datos y cumpla así con la revisión de los objetivos
de mitad de año, un procedimiento de evaluación usual en las multinacionales.
"A los que lo habían llenado, los personajes le regalaban golosinas",
comenta.
"RR.HH., cada vez más, debe tratar a sus empleados como
hasta ahora Marketing y Ventas trataba a sus clientes", afirma Cañas.
Gartner Group
sostiene que en 2020, la gamificación tendrá un tremendo impacto en la
innovación de la empresa, en el desempeño de los empleados y en el desarrollo
personal y profesional.
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