PHIL BRAY/NETFLIX - QG_103_PB_06879
Algo novedoso, sin dudas, pero no 100% nuevo, para no
abrumar al receptor. En su libro Creadores de Hits: La Ciencias de la
Popularidad en la Era de la Distracción (2019), el periodista de The Atlantic,
Derek Thompson afirma que los grandes éxitos de la cultura pop tienen su
componente innegable de “novedad” pero, al mismo tiempo, también algo vagamente
conocido que nos hace ver en el espejo y que establece un vínculo con nuestro
pasado. Una canción nueva nos engancha mucho más si en algún tramo
remite, por ejemplo, a alguna melodía de la infancia. Thompson llama a
este concepto, que está en el ADN de los hits más populares (música, películas,
series, etcétera), una “sorpresa familiar”.
De forma análoga, en las principales plataformas de
streaming (transmisión en vivo por Internet) y juegos compartidos que
explotaron con la pandemia, se hace referencia al fenómeno “meta” como un área
en el campo de los juegos online, que crece gracias a un compromiso
respetuoso de una comunidad con algo que hacían de chicos, y que tiene un
componente de nostalgia. El caso paradigmático es lo que sucedió en el
año de la pandemia con uno de los juegos más viejos y tradicionales del mundo:
el ajedrez. “El reciente éxito de la popular serie de Netflix, Gambito de Dama,
junto con las consecuencias del confinamiento domiciliario ocasionado por la
pandemia, han hecho que el ajedrez, su audiencia, la actividad y los contenidos
generados en torno al juego hayan aumentado en un 122% el número de
espectadores únicos alcanzados por esta categoría en la plataforma Twitch”,
cuenta a la nacion Rodrigo Figueroa Reyes, un creativo argentino radicado en
España que, desde su agencia FiRe, se volvió un referente en el explosivo mundo
de los “esports” (las ligas de juegos online).
Por estos días, Figueroa Reyes está en conversaciones con la
plataforma estrella de ajedrez Chess, para potenciar el fenómeno en América
Latina. Chess.com es
el jugador dominante: según se estima, a través de su propuesta se
concreta entre 65% y 70% de las partidas completadas online. Los
usuarios eran 20 millones en 2017 y son 57 millones en la actualidad.
Entre las claves de su liderazgo está su apuesta a la
inteligencia artificial. Eso le permitió desarrollar y ofrecer contrincantes
ficticios que se adaptan a las preferencias de cada usuario, o que adoptan el
estilo de grandes ajedrecistas del pasado. Cuando se lanzó Gambito de
Dama, Chess.com hizo
un acuerdo con Netflix para crear un bot sobre la base de las partidas en la
serie de Beth Harmons, el personaje interpretado por la actriz Anya Taylor-Joy,
que vivió hasta los seis años en Buenos Aires.
En febrero, el ajedrez superó por primera vez en seguidores
de transmisiones en directo a League of Legends, Fortnite y Valoran. La receta
de este renovado éxito va más allá del encierro por la pandemia y de la serie
de Netflix. Un componente central es el uso estratégico de influencers, algunos
de los cuales superan el millón de seguidores. En las últimas semanas, por
ejemplo, Chess.com organizó
un torneo con las estrellas de Twich xQc, Rubius y Pokimane, a los que sumó al
rapero Logic y al actor Rainn Wilson.
En este terreno, la historia más increíble es la de Hikaru
Nakamura, que a los dos años se mudó con su familia de su Japón natal a los
Estados Unidos y comenzó a jugar ajedrez a los siete. Batió un legendario
récord de Bobby Fischer al convertirse en el Gran Maestro estadounidense más
joven, con apenas 15 años y 79 días. Desde entonces, ganó cinco veces el torneo
nacional y es una estrella en el blitz, una variedad del juego a alta
velocidad.
Nakamura empezó a “stremear” en 2017, y al principio fue un
fracaso (“sonaba depresivo”, se autocalificó una vez). Pero fue aprendiendo.
Comenzó a interactuar con otros grandes nombres de las plataformas y tuvo su
punto de inflexión cuando le dio clases de táctica al campeón franco-canadiense
de Overwatch xQc. El video ya tiene 1,4 millones de visitas en YouTube, y
Nakamura cuenta con más de un millón de seguidores. Con 24.000 asistentes
promedio a cada una de sus partidas, es uno de los streamers top globales.
“En la actualidad, las principales organizaciones de esports
ya están haciendo acto de presencia dentro del ecosistema de ajedrez digital,
creando sus propias divisiones con algunos de los mayores exponentes del mundo
como, por ejemplo, TSM (Team Solo Mid) con el fichaje de Nakamura, el club
Furia Esports en Brasil con el fichaje del Grand Master Krikor Mekhitarian, o
Cloud9 con el GM Andrew “Penguingm1” Tang”, dice Figueroa Reyes.
Externalidades de red
Esta nueva era del ajedrez viene con dinámicas completamente
distintas a las del viejo mundo. El “código abierto” de Nakamura (todos podemos
ver sus estrategias, debilidades, etcétera) contrasta con el secretismo de
campeones de otras épocas, como Wilhelm Steinitz, Emanuel Lasker o José Raúl
Capablanca, que vivían encerrados en sus habitaciones y dejaban que el público
apreciara sus destellos de genialidad en los torneos. También está permitiendo
que jugadoras y jugadores que no son top 10, pero sí muy carismáticos, puedan
vivir del “juego ciencia” como nunca antes sucedió, en una vuelta de tuerca de
la denominada “economía de la pasión”.
Pero el boom de juegos de mesa en entorno digital va mucho
más allá del ajedrez. Dungeons & Dragons, el pionero de los juegos de rol
de fantasía, lanzado en 1976, nunca fue tan popular como en la actualidad. Al
igual que el ajedrez con Gambito de Dama, D&D tuvo su propia serie-motor,
Stranger Things, para lograr 40 millones de jugadores en la actualidad y un
crecimiento acumulado de doble dígito en los últimos cinco años. En 2020, los
usuarios de Twich vieron 20 millones de horas de gente jugando D&D.
Según un reporte de fines de 2020 de Jonathan Lai y Andrew
Chen, de Andreessen Horowitz, el mercado de juegos de mesa crece a un promedio
de 9% anual e involucraba 12 .000 millones de dólares en 2018, antes del boom
del año pandémico. Las claves de este fenómeno: las ya comentadas transmisiones
online en directo, los contenidos generados por usuarios (en D&D las
posibilidades son infinitas), las experiencias de “audio primero” y las
comunidades online. Aquí aplica 100% la Ley de Metcalfe, por la cual el valor
de una red aumenta más que proporcionalmente al cuadrado de los usuarios que se
suman.
Todo potenciado, según los analistas, por los avances en
inteligencia artificial como herramienta creativa. Por ejemplo, AI Dungeon
apela a GPT-3, el sistema de lenguaje natural lanzado hace seis meses, para
crear guiones para dungeon masters. Como las historias se narran en voz alta,
muchos usuarios se juntan alrededor de un líder que bien puede ser Alexa o
Google.
“Lo que nos engancha de los juegos de mesa es poder
interactuar con otros sin grietas ni condicionamientos. Juntarnos, pasarla bien
y decir lo que se nos ocurre: un tablero te permite hacer y decir cosas que en
la vida real no harías”, cuenta ahora a la nacion David Jiterman, una autoridad
en la materia.
“Es como el humor, habilita otras facetas para conocer al
otro en una dimensión distinta. Todo eso, además de fomentar el pensamiento
estratégico y la capacidad de contar historias”, agrega Jiterman, a quien en
1976, cuando estudiaba economía, se le ocurrió lanzar un juego de mesa que ya
lleva vendidas más de un millón de unidades: el T.E.G.
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