No es la primera vez que pasa pero, como ocurre con otras
tendencias en 2020, la pandemia lo aceleró y lo llevó a un nuevo nivel. El
entretenimiento deportivo ya había utilizado retoques digitales para incorporar
resultados del partido o escudos de los equipos en el campo de juego, mensajes
de marcas en los carteles laterales e, incluso, "falsas hinchadas" en
algún partido que, por temas reglamentarios, se jugó sin público. Pero eran
situaciones excepcionales que se resolvían multiplicando un grupo de 20
personas por 1000 o 2000: si uno escrutaba la imagen en detalle veía repetida
una y otra vez la imagen del mismo nene comiendo un helado en las gradas, al
lado de un señor de barba de buzo verde, y así.
Con un 72% de los ciudadanos de Estados Unidos afirmando que
no piensa volver a pisar un estadio hasta que se difunda la vacuna contra el
Covid-19, Fox Sports anunció un nuevo software que permite ir
a un "diseño de multitudes" mucho más realista y granular.
Inmediatamente surgió un nuevo debate: ¿estas nuevas hinchadas virtuales deben
reflejar la realidad o seguir criterios inclusivos? ¿Tiene que haber cupo de
minorías en la San Martín Alta de River? Los DJ que administran los cantos y
ovaciones de un público que no está, ¿pueden permitirse alguna consigna
insultante para el rival, o las canciones debe seguir criterios de corrección
política?
El creador del juego "Preguntados" y actual CEO de
Etermax, Max Cavazzani, suele decir que el negocio del entretenimiento (deporte
incluido) es la "punta de lanza" de la innovación. La explicación del
emprendedor tiene que ver con que se trata de un sector donde están más
agilizados la toma de riesgos y el proceso de iteración de prueba y error: en
el segmento de finanzas las equivocaciones valen fortunas; en el de salud, se
pagan con vidas, y así.
"El deporte y el entretenimiento están reaccionando más
rápido que otros sectores a los cambios durante la pandemia y eso tiene que ver
con la incorporación masiva de tecnología en los últimos años", cuenta
Marcelo Gantman, periodista deportivo que se especializó en la agenda de
innovación en este campo. "Vemos que la alta competencia en varios
deportes está regresando antes que otras actividades. Lo que dice Cavazzani es
así y esto no es algo nuevo: la primera trasmisión vía satélite se hizo en el
mundial de México 70; la primera de Facebook Live, con el nadador Michael
Phelps en los Juegos Olímpicos de Río, el primer canal exclusivo de un Club fue
el del Manchester United, y así hay mil casos", cuenta Gantman, que tiene
un podcast sobre deporte y big data y una empresa de sports
analytics.
"Lo que estaba pronosticado en cuanto a aceleración del
sector para los próximos cinco años, lo vamos a completar en 2020 por el
Covid", explica a la nación José González Ruzo, fundador y CEO de Oliver,
una startup cordobesa de innovación en deporte que hoy opera
desde Barcelona, en España. "Desde experiencias mucho más ricas y
completas vía realidad virtual para los fans, pero también en un marco más
amplio vemos que las decisiones en las organizaciones se toman a mucha mayor
velocidad. Definitivamente el sector de e-sports aceleró su
masificación, con nuevas ligas y plataformas: no es casual que la nueva
PlayStation venga con una cámara integrada. Y se derrumbó lo poco de
escepticismo que quedaba en algunos lugares de ?vieja escuela' del deporte con
respecto a la tecnología", cuenta González Ruzo.
¿Qué cosas nuevas
llaman la atención? El CEO de Oliver no puede creer la cantidad de
plataformas nuevas que hay para ayudar a profesores de gamers (lo
que da cuenta del tamaño del mercado), para que enseñen mejor. También el valor
de los contratos y sponsoreos. Oliver es una empresa que trabaja con internet
de las cosas y ciencia de datos para seguir el rendimiento de jugadoras y
jugadores y recomendar mejoras en los entrenamientos.
Por su entorno relativamente controlado que permite recabar
en forma limpia una cantidad enorme de mediciones, el deporte profesional se
convirtió también en una plataforma ideal para ideas de innovación y hasta para
teoría económica. "Hay muchas empresas de salud, por ejemplo, que tienen
su unidad de deporte donde prueban novedades que luego, si funcionan, son
trasladadas a un mercado más masivo", apunta Gantman.
Año mágico
A la vanguardia de esta tendencia siempre estuvo el básquet y la meca de la NBA. En este deporte, la "revolución de los datos" comenzó en paralelo con el "año mágico" para la nueva economía digital: 2007, el momento en el que según el divulgador del New York Times Thomas Friedman "empezó todo" en materia de negocios con Internet. En 2006 los Houston Rockets contrataron a Daryl Morey, un "nerd" que venía del campo de la consultoría en negocios, para que comenzara a elegir jugadores sobre la base de ecuaciones y regresiones de datos.
Hasta entonces, estas decisiones se apoyaban en la intuición
y en el supuesto "expertise" de los técnicos, que en los años
siguientes se revelaron completamente sesgados y erróneos. Por las cifras
multimillonarias que maneja, el básquet no solo se convirtió en un pionero de
la aplicación de analítica de grandes bases de datos, sino también en un gran
laboratorio para las neurociencias y la emergente economía del comportamiento,
que toma aportes de la psicología. Deshaciendo errores, el libro de
Michael Lewis que narra la historia de Daniel Kahneman y Amos Tversky,
psicólogos, Nobel de Economía en 2002 y padres de la economía del
comportamiento, tiene su primer capítulo enteramente dedicado a cómo la combinación
de ciencia de datos y ciencias cognitivas dio vuelta a la NBA en la última
década.
"Los deportes ofrecen una excelente ventana al mundo
real, porque las estadísticas están ahí", sostuvo años atrás en una
entrevista Steven Levitt, el autor de Freaknomics y uno de los pioneros de la
economía no convencional. En su libro más famoso, Levitt estudió una base de
459 penales de las ligas italianas y francesas de fútbol para sacar
conclusiones sobre teoría de los juegos. Fue en paralelo con un trabajo de David
Romer en la Universidad de California, en el que se analizaron 700 partidos de
la NFL (liga de fútbol americano) para corroborar hipótesis de la economía del
comportamiento.
Gantman cuenta que en una reciente charla con el profesor de
Udesa y autor de Big Data (Siglo XXl) Walter Sosa Escudero,
toda la atención de la conversación sobre deporte y analítica se iba para el
lado de la posibilidad de predecir resultados. "Algo muy difícil, pero
menos imposible de lo que se piensa. Hay desarrollos con analítica de vídeo que
generan indicadores que permiten objetivizar el desempeño. Por ejemplo: si un
equipo de fútbol supera en esos indicadores en 5% a otro, tiene 80% de
probabilidad de ganarle", especifica.
En fútbol, cuenta, un momento seminal para la aplicación de big
data fue un famoso análisis, dos años atrás, del sitio de
estadísticas FiveThirtyEight (5,38), de Nate Silver, sobre los
números de Lionel Messi que, básicamente, terminaba concluyendo que el crack
del Barcelona es una suerte de extraterrestre. No casualmente, en relación con
lo que se cuenta en esta columna, al proyecto de Silver -que se hizo famoso en
2008 con predicciones para las elecciones de los Estados Unidos- lo terminó
comprando en 2013 la cadena de deportes ESPN.
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