jueves, junio 21, 2012

Cómo los videojuegos están encontrando un lugar propio en las empresas

Incorporar conceptos propios de los videojuegos al puesto de trabajo. Es lo que en términos anglosajones se conoce como “Gamification”, un concepto que comienza a penetrar en sectores tan dispares como el educativo, el médico, el desarrollo de carrera profesional, etc. 

¿En qué consiste y por qué es importante?
Hace algunos años que los videojuegos han dejado de ser un producto destinado casi exclusivamente a un público adolescente, demostrando además que no sólo sirven para entretener, sino también para formar, mejorar nuestra condición física o entrenar nuestra memoria. Han saltado de existir prácticamente en una única pantalla (televisión, ordenador) a convivir a diario con nosotros en múltiples dispositivos (smartphones, tablets), convirtiéndose en un compañero inseparable para un porcentaje altísimo de la población.

Con estas premisas, cada vez son más las empresas que piensan que pueden incorporar muchas de las virtudes del videojuego para mejorar la formación de sus empleados, ayudándoles a adquirir nuevas competencias de una forma entretenida. En planes de desarrollo de carrera, o en sesiones de coaching por ejemplo, se explota el componente “adictivo” de los juegos para que el “participante” aquiera nuevos grados de experiencia que le ayudan a ir descubriendo nuevos conceptos y avanzando en la historia que se la plantea.

Sin embargo el fenómeno de “Gamification” va más allá. En Mashable han entrevistado a responsables de la Entertainment Software Association que cuentan cómo esta tendencia se está haciendo un hueco en diversos sectores.

Profesores y médicos
En el entorno académico los videojuegos están asumiendo un papel cada vez más protagonista. En distintos centros los profesores utilizan este tipo de productos para enseñar tanto lecciones de historia o arte, además de se grandes herramientas para profundizar en el conocimiento de idiomas.

Por su parte en el entorno médico son utilizados para que los pacientes sean más conscientes de las características de su enfermedad, de su tratamiento, para aprender e interiorizar mejor determinadas rutinas y terapias médicas, etc. En el otro lado, también los cirujanos se “enfrentan” a determinados escenarios virtuales que les ayudan a comprender mejor determinadas técnicas de quirófano, pasando de nivel a nivel hasta enfrentarse a los procedimientos quirúrgicos más complejos.

Comerciales y más
En determinadas empresas, programas de entrenamiento en prácticas comerciales apuestan por juegos muy similares a los SIMS, en los que el empleado debe adquirir nuevas competencias que le ayuden a superar los obstáculos a los que se pueden enfrentar en su actividad profesional.

Un ejemplo interesante es la nueva política puesta en marcha por UPS, que empezó a utilizar un programa de entrenamiento para sus conductores basado en un videojuego propio, una vez que constató el programa tradicional de formación solía saldarse con un fracaso superior al 30%.

La cadena Hilton también destaca por su carácter innovador en este campo y su juego Ultimate Team Play, pone a los empleados de la cadena en el papel de gestor de un hotel virtual, de la misma forma que el departamento de justicia de Estados Unidos ha puesto en marcha Incident Commander, en la cual el jugar se enfrenta a un escenario de crisis (terremoto, incendio, etc.) y el gestor debe tomar decisiones importantes para solucionar la situación de emergencia.

Empezando en escenarios de e-learning, el proceso de gamification encuentra cada vez más adeptos en el mundo de las empresas, ya que pueden introducir a sus empleados en situaciones cada vez más reales, que escapan del texto árido o de la distancia que imponen los contenidos audiovisuales.

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